INTERNET DIPENDENZA


Da una ventina di anni, usiamo ogni giorno il computer al lavoro, nelle nostre case, a scuola. Spediamo le nostre e-mail, ricerchiamo dati per il nostro lavoro o per lo studio, ci teniamo aggiornati ecc. ma non necessariamente restiamo svegli tutta la notte per chattare. trucidare draghi nei giochi interattivi o visitare siti “hard”.

 

Eppure, ogni giorno un numero sempre maggiore di utenti sono indotti all'abuso cioè la prolungata esposizione a un videogame piuttosto che ad una chat line, a siti porno ecc.

 

Si parla sempre di più di Internet-dipendenza.

 

L'Internet dipendenza diventa evidente quando si inizia col trascurare le persone e le cose che nella vita meritano la nostra attenzione.

 

Si trascorre molto meno tempo con la famiglia. Un progetto di lavoro può essere annullato o ritardato. La privazione del sonno diventa la norma. Le attività che prima ci davano piacere vengono trascurate per stare davanti allo schermo del computer più a lungo.

 

Proprio come per l'abuso di sostanze come il fumo e l'alcol, la dipendenza da computer può essere difficile da superare. Gli utenti non vogliono lasciare la "sicurezza" della propria identità online.

 

Essi possono essere riluttanti ad ammettere il loro problema o non sanno cosa fare per risolverlo. Queste persone non devono gettare i loro computer dalla finestra, hanno semplicemente bisogno di imparare a bilanciare il loro utilizzo di Internet con la loro vita fisica.

 

Per alcuni, perdersi nei forum online, blog e social network è un modo per sfuggire circostanze difficili nella vita. Suona familiare? E 'la stessa ragione per cui molti si rivolgono alla droga e alcol. La vita a volte può essere difficile da affrontare.

 

Purtroppo, alcuni di noi non riescono a trovare un modo per farvi fronte. La dipendenza da Internet è molto più economica rispetto all'utilizzo di sostanze illegali o al bere per mantenersi in uno stato di torpore.

 

La cosa peggiore è che queste persone non si rendono conto che una dipendenza di questo tipo è altrettanto distruttiva.

 

I sintomi della internet-dipendenza?

 

Come definito dalla APA (American Psychiatric Association's), il disturbo da abuso di Internet include molte delle caratteristiche dei più noti tipi di dipendenza (gioco d'azzardo, alcool, fumo, droga, ecc.)

 

In particolare, si parla di disturbo quando compaiono:

  • Sintomi da astinenza: quando non si è in rete

  • Internet tolleranza: la necessità di spendere sempre più tempo impegnati nel gioco via Internet

  • Impossibilità di auto controllarsi nell'utilizzo dei giochi

  • Continuo uso eccessivo di Internet, nonostante la consapevolezza dei problemi psicosociali negativi

  • Perdita di ogni interesse per gli hobby, divertimenti, sport con l'eccezione del del gioco in internet

  • L'uso prolungato del gioco via Internet per sfuggire al cattivo umore

  • L'inganno dei famigliari, terapisti, o altri sulla quantità di gioco via Internet

  • La messa a repentaglio o perdita di una relazione significativa, del lavoro, oppure delle opportunità scolastiche di carriera o di famiglia a causa dell'utilizzo di Internet per il gioco

Alcuni possono avere un evidente problema dovuto all'eccessivo tempo trascorso in internet, esattamente come le persone che diventano dipendenti dal gioco d'azzardo, dalla televisione, dalla pornografia, dall'alcol, dal fumo ... la lista è infinita.

Si può diventare dipendenti da praticamente qualsiasi cosa che venga utilizzato fino al punto in cui interferisce con gli aspetti della vita normale e mette la salute, la stabilità finanziaria o i rapporti a rischio. In certi casi può diventare una vera e propria patologia da trattare con farmaci subendone di conseguenza i pesanti effetti collaterali.

 

I rischi da internet-dipendenza

 

  • Quando si trascorre troppo tempo in internet si può andare incontro a:

  •  

  • Sovrappeso causato dalla sedentarietà;

  • Difficoltà scolastiche dovute al poco tempo dedicato allo studio e alla scarsa concentrazione perché distratti dal desiderio di giocare

  • Isolamento e tendenza all'introversione perché i videogiochi sostituiscono i rapporti personali e le relazione sociali.

  • Ansia

  • Tremore

  • Disturbi del sonno

  • dolori alle articolazioni (sopratutto mal di schiena)

  • Attacchi di panico

  • Perdita di contatto con la realtà

  • Difficoltà a staccarsi dallo schermo

 

Nel caso degli adolescenti il rischio è anche quello di ricorrere sempre e solo allo schermo del PC, quindi a un filtro, per comunicare più facilmente con amici o conoscenti.

 

Il 'parlare' tramite computer vanifica ogni forma di linguaggio non verbale, si annullano il contatto fisico, l'espressività facciale, il tono di voce, vengono meno le emozioni (arrossire, balbettare), in una parola: si è meno umani.

 

Non cambia molto la questione se le persone parlano attraverso una webcam. Le relazioni che chiunque instaura sul web sono parziali, non coinvolgono la persona nel suo insieme perché lasciano fuori l'aspetto emotivo e, questo modo 'schermato' di approcciarsi agli altri può divenire patologico. Si può perdere anche l'interesse a formarsi una famiglia.

 

Negli anni '80, vi era la presenza di molti più tredicenni e quattordicenni in giro per le strade, adesso si danno appuntamento sul web per 'chattare' da casa" ed escono di meno.

 

Le fasi che conducono alla patologia

 

Sono due:

 

Fase Tossicofilica - caratterizzata dall’incremento delle ore di collegamento, con conseguente perdita di ore di sonno, da controlli ripetuti di e-mail, siti preferiti, elevata frequenza di chat e di gruppi di discussione, idee e fantasie ricorrenti su Internet. Accompagnati da malessere generale quando si è off-line;

Fase Tossicomanica - caratterizzata da collegamenti estremamente prolungati, al punto da compromettere la propria vita socio-affettiva, relazionale, famigliare, di studio o professionale.

I soggetti maggiormente a rischio hanno un’età compresa tra 15 e 40 anni, con un elevato livello di conoscenza degli strumenti informatici, isolati per ragioni lavorative (turni notturni) o geografiche, con problemi psicologici, psichiatrici o familiari persistenti.

Il tipo di personalità predisposto a sviluppare tale disturbo è caratterizzato da tratti ossessivo-compulsivi, inibito socialmente, tendente al ritiro, per il quale la Rete rappresenta un modo per fuggire dalla realtà.

 

Qual è il campanello d'allarme per le persone affette da tale dipendenza?

Come ha precisato il dott. Tonioni – psichiatra, responsabile dell’ambulatorio per le dipendenze da intenet del Policlinico Gemelli:

"La soglia si supera nel momento in cui oltre alle numerose ore trascorse davanti al PC vi sono segni di ritiro sociale: si tende a non uscire più di casa. Gli adulti possono avere problemi a livello professionale (non si recano a lavoro perché sono stati l'intera notte davanti al monitor, oppure appena sono soli in ufficio visitano determinati siti web, tralasciano le amicizie, gli interessi. Numerosi ragazzi che abbiamo in cura hanno abbandonato la scuola pur di stare a casa, 'connessi'. Questi ragazzi non trovano più stimoli nella vita reale, abbandonano la palestra, le uscite di gruppo o in coppia, e in genere comunicano pochissimo con i genitori".

 

Sempre secondo il dott. Tonioni: “abbiamo calcolato che circa il 20 per cento delle persone che si rivolgono a noi per essere aiutate sono adulti, fruitori di giochi d'azzardo online e siti a luci rosse, e il restante 80 per cento sono adolescenti, interessati ai giochi di ruolo su Internet e ai social networks.

 

A parte gli scopi diversi che spingono adulti e adolescenti a rimanere 'incollati' al computer, la maggiore frattura è nel modo di vivere le due dipendenze: agli adulti non interessa socializzare online, tendono a visitare compulsivamente siti 'hard' o di gioco d'azzardo, mentre i giovani che sviluppano una Internet-dipendenza (e non escono praticamente più di casa) cercano costantemente di interagire con gli altri internauti, siano essi amici, conoscenti o colleghi di giochi di ruolo online".

 

In breve si parla di internet-dipendenza quando sono presenti i seguenti sintomi:

  • Diminuzione complessiva dell’attività fisica

  • Disinteresse per la propria salute a causa dell’attività svolta in internet

  • Evitamento di attività importanti di vita reale per avere più tempo in rete

  • Privazione di sonno o cambiamento delle abitudini di sonno per passare più tempo in rete

  • Diminuzione della socializzazione

  • Tendenza a trascurare la famiglia e gli amici

  • Rifiuto di trascorrere tanto tempo lontano dalla rete

  • Forte desiderio di trascorrere più tempo al computer

  • Tendenza a trascurare il lavoro e i doveri personali

  • Diventare polemico, stanco, apatico e isolato dalla società

Tuttavia, avverte ancora il dott Tonioni, "Non bisogna assolutamente sottrarre il PC con la forza al ragazzo, perché questa privazione farebbe subentrare la rabbia e l'adolescente potrebbe manifestarla su di sé o sui genitori".

 

Afferma Jerald Block – psichiatra dell'Oregon Health & Science University in Portland e autore di un editoriale per il rispettato American Journal of Psychiatry “Il PC assume un altro significato; i dipendenti esauriscono le emozioni che potrebbero provare nel mondo reale solo in rete, attraverso molteplici meccanismi: con le e-mail, con i giochi, con le chat-line, col porno.”

 

Cosa fare quando vi è il sospetto di stare troppo tempo on-line?

Come si può curare qualcosa che non è fisicamente presente? La risposta è, naturalmente, non si può - e così facendo si fa un gioco pericoloso.

 

I farmaci non sono probabilmente la risposta per risolvere la dipendenza da Internet.

 

Che cosa si può fare allora?

 

Prima di tutto, è necessario sottolineare che è assolutamente dannoso per la salute fisica ed emotiva trascorrere troppo tempo davanti a un computer.

Trascorrere più di due ore al giorno davanti allo schermo, in particolare, è associato ad un aumento di difficoltà fisiche, emotive e comportamentali, indipendentemente dal tempo dedicato all'attività fisica.

 

Le ricerche:

  • Uno studio condotto su più di 17.000 canadesi ha scoperto che il rischio di mortalità per tutte le cause è stata 1,54 volte superiore tra le persone che hanno trascorso la maggior parte della loro giornata seduti rispetto a coloro che si sedevano di rado

  • Il tempo trascorso da seduti è un fattore predittivo di aumento di peso, anche dopo il conteggio delle calorie consumate e del tempo libero per l'attività fisica

  • Il rischio di sindrome metabolica aumenta in modo proporzionale al tempo trascorso davanti allo schermo (la quantità di tempo che si passa a guardare la TV o utilizzando un computer). L'attività fisica ha avuto solo un impatto minimo sul rapporto tra il tempo di schermo e la sindrome metabolica

  • I bambini che hanno trascorso più di due ore al giorno guardando la televisione o usando un computer hanno il 61 per cento più probabilità di avere elevati livelli di difficoltà psicologiche

Per avere successo è necessario adottare un approccio sistematico.

 

Anche se l'idea è semplice, cercare di uscire dalla dipendenza da internet è così difficile come il cercare di smettere di fumare.

 

Una volta superata, tuttavia, si sentirà il cambiamento nello stile di vita quotidiano.

 

Durante la riabilitazione ci si potrebbe sentire come se si stesse perdendo una parte importante della propria vita ma, in realtà, era prima che si perdevano le grandi cose della vita.

 

Non  si  deve procrastinare, il momento di prendere il controllo è Ora.

 

E' fondamentale capire e riconoscere che la dipendenza da internet è malsana.

 

Si spreca un sacco di tempo quando si abusa di Internet!

 

E' molto utile dare un priorità a ciò che si fa, partendo dalle cose più importanti della vita quotidiana.

 

Fare un elenco di tutte le cose importanti che si suppone si debbano fare. Poi affrontare le altre attività, quelle che causano un'interferenza con le cose importanti precedentemente elencate.

 

Una volta risolte le cose importanti da fare, si deve calcolare quanto tempo è necessario per farle. Quindi rispondere a questa semplice domanda: è internet più importante delle cose che ho elencato come “più importanti” ?

 

Quando si è concentrati su un compito diverso da quello di Internet, è bene cercare di non perdere la concentrazione.

 

Si potrà trovare  anche il tempo per utilizzare internet. Ma si devono definire dei compiti ben definiti da svolgere.

 

Per esempio, se si decide di postare qualcosa sul proprio blog, basta farlo lasciando tutto il resto.

 

  • Non ci si deve far distrarre.
  • Una volta finito il proprio lavoro e rimane un po' di tempo, allora si può navigare in internet nel modo desiderato.
  • Una volta provato, vedere se si riesce a uscirne. Ha funzionato?
  • Controllare se si sta dando la giusta attenzione alle altre attività, e se si riesce gradualmente a superare la dipendenza da internet.
  • Altrimenti rivedere le attività su internet delle quali si può fare a meno.
  • Continuare il ciclo finché non si è soddisfatti del modo in cui la routine sembra normalizzata.
  • Superare ogni tipo di dipendenza è un processo che richiede tempo, ma con la forte determinazione e la messa a punto di un buon metodo di lavoro, si può facilmente riuscire.

In molti casi l' EFT (Emotional Freedom Technique), che consiste nel picchiettare alcuni punti energetici dei meridiani del corpo, (in modo simile all'agopuntura ma senza aghi) potrebbe eliminare il “corto circuito” del blocco emozionale.

 

Agisce sul sistema bioenergetico, ripristinando così l'equilibrio della mente e del corpo essenziale per una salute ottimale e per la guarigione da malattie fisiche ed emotive. Per approfondire la tecnica vedi: http://www.eft-italia.it/accesso-video-e-documento-gratuito/

 

I giochi di ruolo e le dipendenze patologiche

L'espansione della pratica dei giochi di ruolo ha sollevato da più parti perplessità e allarme: l’ambientazione spesso irreale o truculenta, il carattere totalizzante e la lunga durata di questi "giochi " porterebbe a fenomeni di alienazione e dipendenza fra i praticanti. L'articolo che segue prende dettagliatamente in esame il rischio reale.

 

La diffusione del "giochi dl ruolo" tra gli adolescenti, nell'età della difficile ricerca personale, è estremamente preoccupante e dovrebbe suscitare interrogativi non banali negli adulti.

L'impiego di questo materiale riguarda un gran numero di giovani, a diversi livelli di coinvolgimento psichico ed emozionale, con conseguenze sul comportamento che non è semplice valutare.

 

Certo non è sensato liquidare il problema sbrigativamente, considerando questa, al pari di altre, la moda legata ad una effimera sottocultura: troppo evidente è la difficoltà degli adolescenti del nostro tempo a pensare un proprio futuro, a riconoscere la propria identità sostanziale, a polarizzare l’esistenza rispetto ai sistemi dei valori, per sottovalutare strumenti "ricreazionali" che proprio con l’identità inducono a giocare.

 

E ancora la diffusione di disordini psicologici e comportamentali che includono la ricerca delle "sensazioni forti"', al di fuori di un quotidiano grigio, la incapacità a distinguere tra reale e virtuale, la povertà di percezione e comunicazione delle emozioni suggeriscono la possibile corrispondenza ambigua di questi "giochi alle patologie sociali emergenti.

 

 

L'ambientazione dei giochi include, nella migliore delle ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi, maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l’adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti limiti alla libertà della persona.

 

Nei casi peggiori, e molto frequenti, l’ambiente dei giochi è quello dei mostri, dei vampiri, dell' horror più cruento, dell'occulto e dei riti iniziatici. Si va dagli amuleti stregati all'immedesimarsi nel divorare carogne e al rivivere di cadaveri: un supermercato del sacro, dell'"aldilà" e del sacro-satanico non lontano dal modo di pensare che conduce ad aderire a gruppi o sette di questo settore.

 

Il bravo giocatore è quello che sa immedesimarsi meglio nel ruolo prescelto o assegnato; viene molto apprezzato per le soluzioni intelligenti, per le risorse personali che sa tirare fuori per districarsi nei passaggi più difficili del gioco: i giochi di ruolo sono per gente "smart", intelligente, brillante, astuta che guarda dall'alto in basso chi si accontenta degli spaghetti, della fidanzata e della vita reale: un cimento per uomini un pò "superiori", o che comunque presto nel gruppo stabiliranno una gerarchia di "superiorità" in base alle capacità e all'intuito.

 

Si afferma così l’atteggiamento mentale che, attraverso un "cammino di perfezionamento", consentirebbe alla persona di raggiungere grandi risultati, ignorando limiti e relazioni interpersonali: è l'ottica utilizzata nei percorsi delle sette del "potenziale umano".

 

Il fatto più inquietante è che la metodologia di tali giochi presenta forti assonanze e probabilmente una origine comune con modalità utilizzate all'interno di particolari forme di psicoterapia di gruppo: in questo ambito il terapeuta, conducendo il gruppo utilizza l’assunzione di ruoli per i pazienti, al fine di far emergere aspetti interiori inespressi, facilitare l’introspezione, rimuovere inibizioni, suggerire strategie di cura e ottenere effetti catartici.

 

Diviene impensabile che strumenti così delicati, utilizzati da terapeuti abilitati, nei limiti di ben precisi vincoli deontologici, e con competenze specifiche, vengano impiegati in modo aspecifico, dati in pasto, attraverso dettagliatissimi "manuali", a chiunque li acquisti.

 

Il leader naturale di un gruppo dl adolescenti verrà dotato, attraverso il gioco, di approfonditi elementi metodologici per indurre altri nei ruoli previsti dal gioco stesso: il manuale gli suggerisce tutti i fattori necessari, gli atteggiamenti, i comportamenti, il modo di sentire e di pensare: le sue capacità carismatiche verranno ampliate da questa "dotazione" senza che alcun riferimento etico sia garantito: si vede con facilità il rischio dell' "instaurarsi di dipendenze e sudditanze, di prevaricazioni e strumentalizzazioni che esulano dalle normali dinamiche di un gruppo adolescenziale.

 

La cosa diviene ancor più seria se si considerano i tempi del gioco: non si tratta di incarnare il ruolo di un personaggio fantastico per una o due sere, ma per molti mesi di seguito: occorre immaginare come ci si sente rivestendo il carattere del killer, del vampiro, della vittima, dell' impiccato o dell'oste menzognero per 12 - 18 mesi.

 

"Il gioco migliore - ci ha detto con entusiasmo uno dei giovani coinvolti – è quello che non finisce mai, che dura tutta la vita" : un immedesimarsi che sostituisce irreversibilmente il ruolo fittizio e condizionato alla persona e alle sue scelte.

 

Il leader del gruppo diviene un "master" un coordinatore-facilitatore che ha il compito di condurre il gioco: di solito personalità "dominanti", ad elevata autostima, forte determinazione, spunti di tipo narcisistico-istrionico assumono il ruolo di master; questi soggetti tradiscono una forte aggressività rivolta verso gli altri, ma la capacità di controllare i pari senza prevaricazioni aperte o cruente.

 

 

I soggetti alla ricerca di identità, più attratti da prospettive ideali, che trovano disattese nella società reale, con caratteri di fondo non lontani dal pattern depressivo, o con personalità passivo-dipendente, si adattano al ruolo di giocatore e ricevono punto per punto dal manuale le informazioni necessarie alla definizione di se: come devono essere "fisicamente", come sentirsi psicologicamente, quali atteggiamenti assumere: un vero e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei confronti del master:

"Tutto dipende dalla bravura del master - ammette un giocatore di diciotto anni - se ci sa fare il gioco diventa straordinario" ;

 

Il ritorno ad una realtà senza ruoli predefiniti e senza guida può essere disorientante.

Il master racconta: è la voce fuori campo, il filo conduttore, il narratore, tra le pagine di un libro, che dà colore agli avvenimenti, ai luoghi, ti fa entrare nelle situazioni. Può essere più o meno direttivo, svolgere il ruolo di un semplice "facilitatore" o suggerire con autorità incondizionata il canovaccio su cui i giocatori costruiscono la loro parte.

 

Permette di scegliere i personaggi o li assegna a seconda delle caratteristiche dei giocatori: anche in questo caso un ambito ricreazionale di apparente libertà si trasforma in luogo di stigmatizzazione, nell'assegnazione di "etichette" che, della persona, pretendono di esaurire le potenzialità in modo rigido e riduttivo.

 

Il gioco è tutto mentale, non fisico, non agito: le paure o l’impatto con la concretezza, con la vita misurabile, con "l’alterità" degli altri senza mediazioni sono rimandati a un futuro senza definizione; il virtuale fa da ricettacolo per la sensazione di inadeguatezza a relazioni interpersonali "vere"', fatte anche di accettazione dei propri limiti e dei problemi degli altri.

 

Le conseguenze di quest’immersione nel virtuale, che si estendono alla vita di tutti i giorni, hanno proporzioni non valutabili. I rapporti sessuali al di fuori della coppia stabile sono liberati da 'fastidiosi sensi di colpa" se avvengono in conseguenza dell'assunzione di un ruolo per gioco: la violenza o i comportamenti autodistruttivi non sei tu che li agisci, ma il tuo personaggio che ti è rimasto "appiccicato" addosso, quindi sono resi più giustificabili.

 

 

Il gioco "Vampire", ambientato tra creature della notte, non-morti o morti-viventi, definisce del vampiro i caratteri fisici, psicologici, attitudinali, "vampirici" e gli ultra-poteri: pregi e difetti del personaggio che emergeranno nelle varie partite e che consentiranno l’assegnazione di punteggi negativi o positivi.

 

Un pregio del vampiro proposto agli adolescenti è l'inappagabile desiderio di uccidere, un'altra caratteristica presentata come positiva è la "duplice natura", la natura ambigua della creatura vampirica, divisa in se stessa. Un tipico difetto del vampiro è rappresentato dagli incubi notturni che lasciano strascichi la notte successiva rendendo più difficili le azioni nel gioco: non si richiede la competenza dello psichiatra per comprendere a quali gravi forme di destrutturazione della personalità ci si possa trovare di fronte in seguito a queste "innocue assunzioni di ruolo; quali percezioni distorte di sè possano essere indotte.

 

Se da un lato la violenza e l’ambiguità, il sangue e l’onnipotenza sono i fattori determinanti comuni di queste trame, dall'altro una vera e propria esplicitata intenzione all'esplorazione dell'insight, del sè profondo, è oggetto di specifici giochi.

 

Sul gioco Kult c'è scritto: "Pericoloso: questo gioco conduce ad esplorare aspetti oscuri della tua anima; questo può arrecare disturbo a qualcuno: vietato ai minori di anni 16" : quale sia la finalità di sintetizzare aspetti profondi di sè all'interno di un gioco non è facile intuire: certo l’aspettativa di un feeling interpersonale non superficiale, nelle dinamiche di gruppo, si va affermando sempre più e la stessa aspettativa è espressa dai consumatori di pastiglie nelle discoteche, i derivati anfetaminici definiti, proprio per il loro ruolo "'entactogeni".

 

Questo conoscersi fino in fondo ed esprimere agli altri la propria identità sostanziale risponde da un lato ad una esigenza positiva, ma c'è da chiedersi come mai debba essere mediato, nel nostro tempo, dal gioco o dai farmaci: ancora ci si deve interrogare riguardo ai limiti e alle violazioni degli stessi nell'ambito di una strumentale "divulgazione"' della propria intimità.

 

Ah, certo - dice il commerciante - "Se poi qualcuno ha difficoltà personali, e interpreta le cose in modo autodistruttivo, non dipende certo dal gioco" : anche in questo caso la società adulta abdica alla responsabilità di tutelare proprio le persone più fragili... Un mondo di gente "solida" e sicura che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati: un mondo di "vincitori" che non hanno tempo per i perdenti e i falliti!

 

Da ultimo va rilevato che l’impiego di sostanze psicoattive, in particolare le metamfetamine e le incontrollabili nuove generazioni di stimolanti sintetici, si sposa perfettamente con le esigenze dei partecipanti al giochi di ruolo: queste droghe aumentano, durante l’effetto acuto, l’energia, l’intuito e la concentrazione, ma contemporaneamente conferiscono disinibizione associata ad un blando distacco dalla realtà: niente di meglio come veicolo per migliori livelli di immedesimazione nel ruolo fantastico, per affievolire ancor più i confini tra verità e sogno, nella apparente valorizzazione della propria "smartness" (lucidità, intelligenza).

 

E, d'altro canto, proprio le alterazioni biochimiche cerebrali indotte dall'ecstasy e dalle droghe analoghe, con le associate turbe del tono dell'umore e dell'identità, potranno, all'interno di un circolo vizioso, indurre di nuovo alla dipendenza da relazioni interpersonali esclusivamente inquadrate attraverso le regole dei giochi di ruolo.

 

('Times New Roman' "Movimenti Religiosi Alternativi" DOSSIER a cura del GRIS N. 26 - 2000)